約 3,336,435 件
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S 図鑑No 名前 武器 所属 覚醒前 覚醒後 知略 奥義 当主効果 備考 Lv. HP 攻撃 防御 コスト Lv. HP 攻撃 防御 コスト ~ 毛利元就 弓 60 4610 5030 6290 24 70 三矢秘伝 茶楽 ハンマー 60 5170 4370 5190 70 インバイトティーパーティ メイトガチャのみ 武田信玄 拳 武将 60 7700 5480 3110 25 マウンテンファイヤー 石川五右衛門 小判投げ 60 6080 4790 3020 23 ファントムファール 市 鉄扇 姫 60 5510 5840 5770 25 マドンナフラッシュ 真田幸村 槍 武将 60 7600 6210 3760 25 コイントゥヘブン 009 徳川家康 日本刀 武将 60 5370 5120 7040 24 ファルコンアタック 007 豊臣秀吉 爆弾 武将 60 5600 5720 5600 24 たらし天下一 245 上杉謙信 槍 武将 60 5750 6140 5900 25 70 6980 7450 7160 31 C 毘沙門SOUL(一定時間、攻撃力が上昇する) 天下の豪腕(攻撃力が上昇する) 242 黒田官兵衛 種子島ライフル 武将 60 4800 5240 7150 25 70 5820 6360 8680 31 S 真雷・天地驚鳴 永遠の軍師(攻撃力上昇) 015 帰蝶 短刀 姫 60 4640 4820 6280 23 70 5720 5950 7750 29 B バタフライボルト やすらぎの歌声(体力上昇) 261 甲斐姫 弓 姫 60 4800 5240 6550 25 70 5820 6360 7950 31 C スライブエンブレム(前方の敵全体に大ダメージ) 肝っ玉姉さん(体力が上昇する) 283 瀬名姫 爆弾 姫 60 6320 5470 4860 24 70 7730 6690 5950 30 B レディ・スティンガー(前方の敵全体に即死攻撃(強敵無効)) 哀愁の横顔(チャージ速度が上昇する) ログインボーナス 000 江 ハンマー 姫 60 4610 6710 4630 25 70 5590 8140 5620 31 A 純真な劇笑(一定時間、徐々に体力が回復する) 甘えん坊(移動速度が上昇する) 305 自来也 円月輪 忍 60 7240 6020 4170 25 70 8790 7310 5060 31 B 火遁・豪爆炎油 極上蝦蟇油(移動速度が上昇する 309 織田信長 日本刀 武将 60 7870 6850 3580 26 70 0000 0000 0000 00 A 豪爆嵐舞(前方の敵に大ダメージ) 神速馬術(移動俗度が上昇する) 316 伊達政宗 大筒バズーカ 武将 60 5180 6060 6680 26 70 0000 0000 0000 00 A 独眼流稲妻太鼓(一定時間、攻撃力が大アップ 伊達者の意地(被ダメージを20%軽減する 318 立花誾千代 暫馬刀 姫 60 5240 6570 6260 70 0000 0000 0000 00 B 雷神の加護(一定時間、徐々に体力が回復する) 疾風迅雷(移動速度が2倍になる) 321 百地丹波 手裏剣 忍 60 7170 6960 4570 26 70 8640 8380 5500 32 S 雷遁・蒼瀑竜(前方の敵に大ダメージ) 影技・修羅の陣(デッキ内忍の攻撃力1.5倍) 323 上杉謙信(女) 日本刀 武将 60 5070 7040 6570 26 70 6100 8480 7920 32 B 破剣・蒼龍閃(前方の敵に大ダメージ) 毘沙門の印(デッキ内攻撃力1.2倍) 331 まつ こん棒 姫 60 3600 7040 7250 26 70 4330 8480 8730 32 B グッドメディエーション(体力回復) 大いなる母性(防御力上昇) イベント報酬 000 60 0000 0000 0000 70 0000 0000 0000 00 000 60 0000 0000 0000 70 0000 0000 0000 00 000 名前 武器 所属 60 0000 0000 0000 コスト 70 0000 0000 0000 コスト 知略 奥義 当主効果 備考 名前 コメント
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VIPER S CREED 第01話 「独眼 -cyclops-」 第02話 「新兵 -unknown-」 第03話 「銃声 -shot-」 第04話 「魔女 -sorceress-」 第05話 「死神 -Grim Reaper-」 第06話 「木偶 -golem-」 第07話 「騒乱 -riot-」 第08話 「楽園 -eden-」 第09話 「謀略 -intrigue-」 第10話 「反撃 -counterattack-」 第11話 「真実 -truth-」 最終話 「隻眼 -blindness-」 ※ここに記載の情報は放送当日または翌日の情報です。 第01話 「独眼 -cyclops-」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5770255 24 15 4808 1274 sm5771733 24 15 391 52 第02話 「新兵 -unknown-」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5837141 23 15 2759 552 第03話 「銃声 -shot-」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5899382 23 15 2379 304 sm5901875 23 15 394 13 第04話 「魔女 -sorceress-」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm5967732 23 15 528 58 sm5967707 23 15 555 41 第05話 「死神 -Grim Reaper-」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6037009 23 15 478 77 第06話 「木偶 -golem-」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6109821 23 00 1162 306 sm6110359 23 15 519 16 第07話 「騒乱 -riot-」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6185525 23 15 735 116 sm####### 23 15 652 48 sm6185431 23 15 667 46 第08話 「楽園 -eden-」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6256456 23 15 1049 116 sm6256546 23 15 494 9 第09話 「謀略 -intrigue-」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6328099 24 15 710 138 sm6328183 24 15 694 28 第10話 「反撃 -counterattack-」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6394924 23 15 859 107 sm6396216 23 15 567 25 第11話 「真実 -truth-」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6465823 23 15 956 114 最終話 「隻眼 -blindness-」 動画番号 再生時間 再生数 コメント数 sm6536081 23 15 622 165
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すまん、帰宅した時には落ちてたんで以降誰か補足頼む 292 名前:名古屋 ◆eLW/XDs01s [] 投稿日:2007/08/22(水) 18 54 24.34 ID CH6SV/bN0 少し予定が狂った 【凸時間】今夜20時半ぐらいから 【凸場所】近所 【スネーク募集の有無】孤独に行ってくる 【目印】デブ 【備考】ママンのデジカメのテスト撮影に家の近所を徘徊する 首吊り自殺が俺の知るかぎり3件あった神社 老人が事故死した交差点 友人に呼び出された 飛び込みのあった駅は明日になる 今夜は神社と交差点でカメラテストをしてくるよ 11 名前:名古屋 ◆eLW/XDs01s [] 投稿日:2007/08/23(木) 00 07 44.81 ID 5xBHh4td0 寝る前に保守がてら凸写真でも晒すかね。 今夜カメラテストを兼ねて近所を徘徊してきた。 まずは近所の神社なのだが、この神社では俺の知る限り3人死んだって話をきいた。 自殺なんだけどね。一番最近のでも10年くらい前かな。 14 名前:名古屋 ◆eLW/XDs01s [] 投稿日:2007/08/23(木) 00 17 10.44 ID 5xBHh4td0 途中送信してまったorz ほんで、当時学生の俺が近所のおばさん連中に聞いたのが、受験生のノイローゼによる首吊りだ。 話を聞いて神社に行ってみたときには、首吊りのあった木の枝は切られていた。 警察の使う黄色いテープの残骸はあったな。 だから自殺があったのは確かだ。 友人が昔この神社に祀ってある神様はあの世の神様だとかなんか言っていたが忘れた。 ほんで問題の神社 http //www.uploda.org/uporg978141.jpg 18 名前:名古屋 ◆eLW/XDs01s [] 投稿日:2007/08/23(木) 00 25 00.48 ID 5xBHh4td0 あとは適当に境内を撮影 http //www.uploda.org/uporg978149.jpg http //www.uploda.org/uporg978153.jpg http //www.uploda.org/uporg978155.jpg http //www.uploda.org/uporg978158.jpg スグ横が結構広い道路で、住宅が隣接してるのでフラッシュがたきにくかった 19 名前:名古屋 ◆eLW/XDs01s [] 投稿日:2007/08/23(木) 00 30 37.33 ID 5xBHh4td0 自殺のあった木を忘れてしまった・・・ しかたないのでいろんな木の写真も撮ってきた http //www.uploda.org/uporg978164.jpg http //www.uploda.org/uporg978166.jpg http //www.uploda.org/uporg978170.jpg http //www.uploda.org/uporg978173.jpg 23 名前:名古屋 ◆eLW/XDs01s [] 投稿日:2007/08/23(木) 00 37 17.13 ID 5xBHh4td0 ママンのカメラになかなか慣れないorz http //www.uploda.org/uporg978177.jpg http //www.uploda.org/uporg978182.jpg http //www.uploda.org/uporg978185.jpg 一個光の玉が写ってたんだぜ http //www.uploda.org/uporg978188.jpg 29 名前:名古屋 ◆eLW/XDs01s [] 投稿日:2007/08/23(木) 00 45 03.92 ID 5xBHh4td0 フラッシュをたかないほうがホラーな感じかな? どんな写真がいいのか野球殿にきいとかねば・・・ http //www.uploda.org/uporg978194.jpg http //www.uploda.org/uporg978197.jpg http //www.uploda.org/uporg978199.jpg http //www.uploda.org/uporg978203.jpg http //www.uploda.org/uporg978206.jpg http //www.uploda.org/uporg978209.jpg http //www.uploda.org/uporg978212.jpg 虫除けをまた忘れたんだぜ みんなは虫除けを持って神社にいってくれよ 34 名前:名古屋 ◆eLW/XDs01s [] 投稿日:2007/08/23(木) 00 49 30.64 ID 5xBHh4td0 市内さんも帰ってきたようだね 28 今のところ平気だぜ オナニーのし過ぎで肩がこってるくらいだww 神社のスグ脇の道に地蔵っぽいものがあるので写真撮ってみた http //www.uploda.org/uporg978227.jpg そういや神社で賽銭入れてくるの忘れたけど祟られるかな? 41 名前:名古屋 ◆eLW/XDs01s [] 投稿日:2007/08/23(木) 00 53 53.49 ID 5xBHh4td0 さらにこの神社のそばの交差点で老人が亡くなってるらしいので行ってみた。 おばちゃんの噂ではその交差点で風鈴のような音がするとのことだったが、俺にはさっぱり聞こえんかった やはり零感なんだなぁ・・・ 交差点 http //www.uploda.org/uporg978240.jpg 今夜はこんなもんだ。 ゲーム製作者の役に少しでも立てばいいんだがね。 46 名前:名古屋 ◆eLW/XDs01s [] 投稿日:2007/08/23(木) 00 58 12.31 ID 5xBHh4td0 39 拝んでおきたかったんだが、いろいろ焦って忘れたんだ ハッキリ言って幽霊より 虫 氏子 近所の目 のが怖いんだw 48 名前:名古屋 ◆eLW/XDs01s [] 投稿日:2007/08/23(木) 01 03 12.90 ID 5xBHh4td0 明日も仕事なんでもう寝ます。 保守組みの人頑張ってください。 明日は余裕があったら一週間前に飛び込み自殺のあった駅に行ってきます。 51 名前:名古屋 ◆eLW/XDs01s [] 投稿日:2007/08/23(木) 01 04 36.37 ID 5xBHh4td0 明日っていうか今日だったw 一応新聞にも載ってたけど、その新聞をママンに捨てられてしまったorz それじゃノシ
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L 英雄達のオルゴール={ t 名称=英雄達のオルゴール(アイテム) t 読み=えいゆうたちのおるごーる t 所得条件=2/7:小笠原ゲームで入手 t 要点=不明 t 周辺環境=不明 t 評価=不明 t 所有者=1100230:玄霧弦耶:玄霧藩国 t 根拠=http //p.ag.etr.ac/cwtg.jp/bbs2/15341 t 特殊={ *英雄達のオルゴールのアイテムカテゴリ=個人所有のアイテムとして扱う。 *英雄達のオルゴールの効果=不明 *英雄達のオルゴールの形状=小さなオルゴールでコガの人形が踊っている(というか廻っている) } →次のアイドレス:未開示 }
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駆動方式:FR / ミッション:6速 初期馬力:242ps / カーナンバー:21-56全長 4,135mm全幅 1,750mm全高 1,285mm最高速度:km/h モード別カテゴリー 称号翻訳(日) 翻訳(外) ST無敗 【首都高無敗】 ワンメイクバトル 【S2000キング】 エンジン形式バトル 【直4選手権】 夏休み称号 【 使い】 【 Meister】 期間限定首都一TA・1 【伝説のS2000】 期間限定首都一TA・2 【俺のS2000】 【My S2000】 選択可能カラー グランプリホワイト シンクロシルバー•メタリック ニューフォーミュラレッド アペックスブルー•パール ニューインディーイエロー•パール ベルリナブラック ムーンロック•メタリック プラチナホワイト•パール プレミアムサンセットモーブ•パール 車種メーター(上=早朝/下=深夜) #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 #ref error :画像URLまたは、画像ファイル名を指定してください。 特記事項: -2018年3月24日~5月27日に行われたバンダイナムコ・アミューズメントの公式大会、第5回全日本最速王座決定戦2018の店舗予選参加賞として入手可能だった。 --また全日本最速王座決定戦2018の開催当日も当日来場特典として、称号「伝説の目撃者(*1)」と共に獲得できたほか、マキシ5DX+最終盤にオンラインイベントで2018年7月2日~11日に行われた「S2000をゲット!キャンペーン」で入手できた(*2)。 (マキシ6RR+)で通常解禁 R35などと同じくドレスアップパーツの獲得・装着、ならびにカスタムボディカラーの獲得ができない。またストーリーモードを進めても見た目に変化がなく、マフラーや車高調整式サスペンション、ボディ剛性UPメニューは専用のものとなる。 車種索引 車種
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『SAOAL(アリリコ)』新情報! レインとセブンの登場が判明【電撃文庫 冬の祭典】 - 電撃オンライン 今売れてるPC対応ゲームコントローラーTOP10、ロジクールのゲームパッドが首位 2021/12/11(BCN) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース アニメ「ストーンオーシャン」配信記念!『ジョジョの奇妙な冒険』のオススメゲーム3選 - インサイド 【Tips】PS4リモコンとiOS15で15秒間のショートゲーム動画を撮影する方法 - iPhone Mania 評価ぐにゃぐにゃ乱闘アクション『Gang Beasts』に新ステージ「おんぼろ漁船」追加(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『スパロボ30』に『スパロボDD』主人公がサプライズ参戦!寺田Pは退社し、今後は「スーパーバイザー」として関わることに(インサイド) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『エルデンリング』最新ストーリートレーラーが公開 - 電撃オンライン コロンバスサークル,PC/PS5/PS4対応の低価格ヘッドセットに赤白モデルを追加 - 4Gamer.net ナイトシティの過去と現在…『サイバーパンク2077』あの衝撃から1年―今、再訪すべきとき - Game*Spark バトルロイヤル型ゲームの火付け役『PUBG BATTLEGROUNDS』2022年1月12日から基本プレイ無料に。既存ユーザーにはアップグレード機能を無料で提供(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『P4U2』リマスター版がPS4/Switch/PCで発売決定! - 電撃オンライン 無料の40人乱闘ゲーム『Rumbleverse』が発表。PS5/PS4/XSX|S/XB1/PCでクロスプレイ可能で、2022年2月8日に先行アクセス開始【The Game Awards 2021】 - ファミ通.com PS4「moon」「BLACK BIRD」,moonに実装される画面フィルターオン/オフ機能など追加要素の情報を公開 - 4Gamer.net PS5/PS4『ホライゾン Forbidden West』“新たな脅威”ゲームプレイ映像が公開【The Game Awards 2021】 - ファミ通.com 中世マルチプレイ剣術対戦ゲーム『Chivalry 2』が無料トライアルの実施を開始。クリスマス仕様のアップデートなど追加コンテンツの発表も(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 『KOF15』新キャラクター「クローネン」が公開。オープンベータテストを12月18日から20日までPS4、PS5向けに実施予定(電ファミニコゲーマー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 魔法タクティカルRPG『Ikenfell』PS4/スイッチ日本語版リリース(Game Spark) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース PS4/Switch「オーマイGOD! ヤバカミ」が12月23日に配信決定。救世主となって崇拝者たちを約束の地まで導いていく - 4Gamer.net PS4/Switch版「MUSICUS!」公式サイトがオープン。予約受付がスタートし,各種特典の情報も公開に - 4Gamer.net PS5/PS4『機動戦士ガンダム バトルオペレーション2』で「バトオペ冬祭り2021」が開催中!(アスキー) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース PS4「映画スタジオ物語」本日配信。世界一の映画プロダクションを作る経営シム - 4Gamer.net PS4『ストV チャンピオンエディション オールキャラクターパック』が本日発売。全キャラクターの使用権やコスチュームなどの追加コンテンツを収録 - ファミ通.com 「Crysis Remastered Trilogy」のPS4向け日本語パッケージ版が発売に。クライシスシリーズ3部作をリマスターして収録 - 4Gamer.net 「天穂のサクナヒメ」,お買い得価格のパッケージ製品“BEST PRICE”をSwitchとPS4に向けて本日発売 - 4Gamer.net 見下ろし型パズルADV『OneShot』PS4/Xbox One/スイッチ向けに2022年発売決定―メタ要素で世界から高い評価 - Game*Spark ドラゴンから王女を救出しよう! 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https://w.atwiki.jp/mopsprogramming/pages/168.html
再帰(Recursion)というのは、言ってみれば汎用アルゴリズムの一種で、ループとか条件構造と似たようなものです。何か特定の問題をうまく解くために開発された方法というわけじゃなくて、そういうやり方を使えばコードが明快になる場合がある、という感じですか。ただ、ループや条件構造よりも、少し論理的に込み入っているので、まあ、話としてはちょっと後にでてくるわけです。で、その実現(実装)の仕方についても、ちょっと入り組んだ話があるんで、その話もちょっと触れときます。これも少し長くなりそうな気配(^^;;)。 その理屈 本質的にはループと大して変わらなくって、定型的処理を必要な回数だけ繰り返して適用するのが、再帰です。再帰定理というのがあって、再帰とループは機能的に違いがないことが証明されているそうです。つまり、原理的には再帰で書けるコードはループで書けるんだそうで、じゃあ再帰なんてなくてもいいじゃんって話なわけですが、再帰の方がソースコードの意図が明瞭で簡単になる場合もあるってのが、その存在理由とされています。っていうか、Scheme(LISP系の関数型プログラミング言語)とかだと、繰り返し適用はループじゃなくて再帰を使うんだそうです。再帰をループよりも基本的としている言語から見れば、原理的にはループは再帰で書ける、と、同じ再帰定理でも逆に読むんですね。 話によると、再帰の理屈が理解できるかどうかが、最初の躓きの石なんだそうですね、プログラミング入門では。まあ、学校で習ったことのない私にはホントにところは解りませんが、なんで「躓く」のかというと、多分、まだ定義中のものを定義の中で呼び出すからじゃないでしょうかね。以前、タイプに関連してちょっと触れたラッセルのパラドクスの出発点の話みたいな感じがするんじゃないでしょうか。不確定なものを利用していいのか、と。ホントはループと同じようにちょっと前に戻るだけなんですが、ループには普通、はじめと終わりを標す括弧構造がありますからね。再帰には普通ないです。というか、再帰は、ひとつのワード(関数)という括弧構造を途中で分断してしまいます。初めは、順番に再帰より前の部分をぐるぐる回していって、抜けたところで、今度は再帰より後ろの部分を逆順にぐるぐる巻き戻す、というイメージです。 自分自身の中で自分自身を呼び出してたら、「合わせ鏡に映る私」みたいで際限がない感じがしますよね。でも、脱出口があるんですよ、再帰には、必ず。ループだって、それを抜けるポイントつくるのを忘れたり、脱出の条件が実は絶対に成就しない条件だったりすると、無限ループに入って大変な目にあったりしますよね。同じことです。ただ、ループの場合、処理が終わったよ、ってんで繰り返しを脱出しますが、再帰の場合、脱出条件が整ったところで初めて作業が開始される場合があるという違いがあります。投網かなんかを、ビヨーンと投げて、遠くに落ちたところで、ザザザざーっと引き寄せて魚を捕る、みたいな感じですかね。投網が一番遠くに達した点が、ここでいう「再帰の脱出口」に当たります。あるいは、昔よくあった、蛇腹みたいになってて、びょーんと伸びるマジックハンドで何か取る感じ、ですか。いやあれは縮むときにはモノを放しちゃうんでだめですね。最近は、何か特殊ゴムみたいのでできてて、びょんと伸びて、先にあったものをくっつけて取るという「カメレオンの舌」みたいなのがあるようですね。 いや、まあ、こんなイメージの話ばかりしててもしょうがないですね。「脱出口」というのは、ある条件下では自分自身をもう呼び出さない、というコードです。これはぜひとも必要になります。それと、繰り返し適用されるべき処理の本体、これを記述するコードもやはり必要になります。この本体部分は自分自身の呼び出しを含んでいていいことになります、というか、普通、含んでいます。一歩手前で自分自身を適用した結果を利用するのが、再帰の特徴ですから。この処理が、脱出口に達したところから、再帰呼出し自体のあとに書かれた処理が、だだだーっと、入れ子状に適用されていって、最終的に必要な結果を得ることになるのです。 Mops/Forthでの再帰 Mops/Forthでは、自分自身を呼び出すポイントに、"RECURSE"というワードを書くことになっています。他の言語では、SchemeでもCでもそのようですが、普通は、その関数の名前で呼び出すことになっているようです。Mops/Forthでは、既定義の同じ名前のワードを呼び出して少し変更したワードでオーバーライドできるようにするため、現在定義中のワードの名前は、意図的に隠しています。その代わり、コレは再帰ですよ、ということを明示するためにRECURSEというワードを準備したわけです。 階乗計算 簡単な例で説明しましょう。階乗計算をしてみましょう。5の階乗は1×2×3×4×5ということですよ、念のため。 Factorial ( u -- u! ) dup 0 = IF drop 1 EXIT THEN dup 1- RECURSE * ; かなり限定的なものですが、簡単なところで。階乗はすぐにでかくなるので、4バイト数だと、13くらいでもう溢れちゃうでしょう。上のコードの"EXIT"というのは、もうこのワードは抜けます、というワードです。これは使わないでも同じ働きをするコードは書けて、 Factorial' ( u -- u! ) dup 0 = IF drop 1 ELSE dup 1- recurse * THEN ; となりますが、生成されるマシンコードは、多分、EXITを使った方が少し小さいと思います(あやふや)。後の方が、構造は分かりやすいかもしれませんね。つまり、このワード"Factorial"脱出口は、入力値が0以下となったところです。そのときには、入力値を捨てて、代わりに1を出力します。 もっと大きい入力のときはどうするかというと、入力値を複製し、一方を1減らします。そして、その減らした方の値を入力値としてRECURSEするわけです。つまり、その定義中のワードを呼び出します。そして、その出力をもとの入力とかけ算するのです。これが階乗計算の全貌です。 数学が得意な人なら、関数式で書くと一目瞭然でしょう。Factorialは、次のような漸化式で定義されているのです。 Factorial(0) = 1 Factorial(n) = n × Factorial(n-1) (nは自然数) Forthワードの定義との対応関係も分かりますよね。もうコレで、数列とかの漸化式が与えられたら、すぐにForthで書き下せますよね .... ってことはないかな、ヤッパリ(^^;;)。 基本は、本体関数を呼び出したいところにRECURSEと書く、ということになります。上のFactorialでは、 f(n) =n*f(n-1) なので、逆ポーランド式で書けば、 (n)f = n (n-1)f * なわけで、本体関数自体は、nをスタック入力として取ることを予定していて、定義内容も、スタック上にnが一つあることを想定して書きます。スタックの状態をコメントしていくと、 f \ -- n dup \ -- n n 1- \ -- n n-1 f \ -- n (n-1)f * \ n (n-1)f * ; となるわけです。定義内で呼び出されたfをRECURSEに置き換えて、 ; f dup 1- RECURSE * ; これは、脱出条件を省いた本体の定義になってますね。 フィボナッチ数列 じゃあ、簡単なのをもう一個。他のページでも扱いましたけれども、いわゆる、フィボナッチ(Fibonacci)数列です。これは、一個前の項との比が、黄金分割比に近づいていくってことでも有名ですね。漸化式からコードを書いてみましょう。"Fibonacci"って名前のワードにでもしましょうか。定義は、 Fibonacci(0) = 0 Fibonacci(1) = 1 Fibobacci(n) = Fibonaci(n-1) + Fibonacci(n-2) -- nは2以上の自然数 でいきましょう。型通り翻訳してみます。まず、脱出条件です。 Fibonacci ( u -- u' ) dup 1 = IF 0 max EXIT THEN ... まあ、間違って負の数を入力する人のためちょっと誤摩化します。0と比べて大きい方の数値をとるというのが"0 max"です。0,1なら、それぞれ適当な出力がでることが分かりますよね。ここは脱出口なので、あとはEXITです。それから、本体ですね。ウンと改行して書きましょうかねえ。 ... \ -- n 1- \ -- n-1 dup 1- \ -- n-1, n-2 RECURSE \ -- n-1, (n-2)RECURSE=Fibonacci(n-2) swap \ -- Fibonacci(n-2), n-1 RECURSE \ -- Fibonacci(n-2), (n-1)RECURSE=Fibonacci(n-1) + \ -- Fibonacci(n-2)+Fibonacci(n-1) ; おしまいです。対応関係はわかりますね。合わせて普通に書くと、 Fibonacci ( u -- u' ) dup 1 = IF 0 max EXIT THEN 1- dup 1- RECURSE swap RECURSE + ; コードは短い。観念的にも明快なので翻訳も簡単。ところが、このワードは絶望的に遅いのです。その理由は計算をいっぱい無駄に重複してするからなんです。概念的に簡潔で明快だが、そのままだと効率が悪い、というのが再帰の特徴ともいえます。再帰の効率の話は後で説明することにします。フィボナッチ数列なんかは、ループで書く方がずっと速くて、コードもそんなに難しくありません。というわけでループで書いてみると、 Fibonaci2 ( u -- u' ) dup 1 = IF 0 max EXIT THEN 0 1 rot 1- FOR swap over + NEXT nip ; データスタックが少しごたごたしていて、コンパイルされるマシンコードも後者の方が長い程なんですけど、無駄に再計算したりしないので、圧倒的に速くなります。まあ、気が向いたら、RECURSE版とループ版とを、入力40くらいで比べてみてください。うちの機械ではRECURSE版は一瞬壊れたのかと不安になります(^^;;)。入力値があまり大きいと、これも1セルをはみ出しちゃいますので注意。 再帰は特に数理論理学では基本的な概念です。その意味では、アルゴリズムと相性がいいんでしょうね。これは基本的に帰納関数とか再帰関数(recursive function)という話に連なるものといえるでしょうね。Recursiveが「帰納」と訳されてるんですが、どうなんですかね。論理的な意味での帰納(個々のものについて成り立つことから普遍的に成り立つことを引き出す)とは意味合いは違います。帰納はinductionですが、いわゆる数学的帰納法ってのが、mathematical inductionというんですが、これもその実体はrecursiveな証明なんですね(^^;;)。まあ、数学ではrecursionのことをinducutionともいうのだと思えばいいでしょう。 帰納関数というのは、計算可能な、つまり有限の手順で結果が出せる処理、ということで、計算可能性の理論と密接な関連があるようです。でも、コンピュータプログラミングの仕組みとしてのRecursionと特別に結びつけるのはどうなんでしょうかね。というのは、帰納関数というのは、むしろ、特殊な関数というより、計算可能なアルゴリズム全般のことなんですよ。帰納関数なら計算できる、というのは分かっている。計算可能なら帰納関数か?そうだ、と主張するのがチャーチ(Church)のテーゼですね。でも証明できない。反例もないってことは、普通の計算はみな帰納関数なんですよ。足し算も。まあ、漸化式で書けるようなものは計算できるってわかってるんだから帰納関数であるということはそうなんでしょうけど、特に再帰のときだけ関連性を云々する意味はあまりないんじゃないですかね。 ちなみに、帰納関数とはどういう関数か、っていうことの定義も帰納的(recursive ^^;;)ですね。まあ、これは、計算可能性を重視する観点(Constructivism)からは全く自然なんですけどね。計算できる関数の有限個の合成として表現できるもの、ってかんじですか。五千八百兆回の計算で実現できる、ってのが本当に現実的に計算可能かってのは、この際、気にしないんですね(^^;;)。 多分、帰納関数のrecursiveは、ある有限アルゴリスムで得た結果に、また重ねてアルゴリズムを適用していくことを有限の範囲で認める、というところに注目しての命名と推測されます(多分、定義の仕方がrecursiveだからではないと思います)。コンピュータのRecurseも「重ねて適用する」というか「再施」という感じが共通ですけどね。要は一種の関数の合成なわけですが。気分は同じなんですかね。 再帰と効率 再帰はそのままやると、効率がよくありません。メモリー消費もバカにならない、といわれることもあります。どういうことなのでしょうか。 再帰は、ストレートに実装すると、現在定義中の関数(ワード)をそこで呼び出すという形式になります。問題は、その関数の呼び出しのときにどういうことが普通おこなわれているのかです。大抵の場合、入れ子になった呼び出しのときは、その呼び出しの都度、スタックに値を積んでいくようになっているのです。Forth系でいうと、いわゆるリターンスタックです。つまり、戻る地点のアドレスをメモリーに保存しておくんですね。それと、C言語系だと、帰るときにもとに戻しておかないといけないレジスタも保存します。さらに、局所変数もいっぱい使いますが、外に出て帰ってきたときに(呼び出しがリターンしてきたとき)局所変数の値が分からなくなっては困るので、呼び出しのときは、それらも保存します。関数への引数の現在値も呼出し前に保存しておかなければなりません。あれやこれや、C言語系では結構呼び出しには保存すべきものが多いんですね(値の状態をまとめて、"コンテクスト"とかいうようです。)。C言語系では各関数がスタックフレームと呼ばれるメモリー枠を確保して、そこに保存します。各関数は大抵自分専用のスタックフレームを確保します。そのフレームを関数呼出しの度毎に、まさにスタックのように積んでいくんですね。そのような各関数毎のスタックフレームはかなり大きくなる傾向にあります。それに入れ子の呼出しが嵩めば、スタックフレームはどんどん積もっていきます。例えば、ひとつの関数が20セル分(現実と比べるとかなり小さめではないかと思いますが)のスタックフレームを確保したとして、100回再帰すれば、総計2000セル分のスタックフレームが必要になるわけです。これに対して、ループは、ひとつの関数内で、実行箇所をちょっと前に戻すだけで済みます。いちいち、戻る毎にスタックを準備する必要がない。これが、「再帰はスタック(メモリ)を消費する」といわれていることの中身です。 まあ、メモリーが希少だった頃はメモリー効率の意味は大きかったんでしょうが、今では、アプリケーションレベルの話としてはそれほどともいえません(埋め込みとかだと、まだ問題になる)。ところが、再帰は、計算速度も遅くなるのです。というのは、再帰の度毎にメモリーに沢山の値を保存するわけです。以前の回で触れましたが、メモリーへのアクセスというのは、CPU内部での計算と比べて概して遅いわけです。呼び出しから戻るときには、レジスタを原状回復して戻すわけで、一旦保存された値は、この度はまた読み出されなければなりません。10アイテム分で10回の回帰だと、行きに100アイテム分の保存、帰りにまた100アイテム分の読み出し。たった10アイテムで10回の呼出しなのに、それだけのために200回という大量のメモリーアクセスをおこなうことになるわけです。 しかし、本当は、これは特に再帰だけの問題ではありません。関数(サブルーチン)の呼び出しそのものが、結構負担が大きいものなのです。再帰は、それをたくさんすることになる、というに過ぎません。この超過負担のため、C言語などでは、関数をできるだけ大きくして、他の関数の呼び出しを最小限に抑える方が、少なくとも実行速度の点では有利になっているのです。ただ、あまりにも長い関数を定義すると、何をやっているのか辿るのが大変になります。つまり、コードの保守性が落ちるというわけです。モジュラーなコードも書けなくなります。コンパイラがうまくやってくれることが多くなったそうですが、それでも、この実行速度と保守可能性のせめぎ合いは、速さが必要なコードでは、今でも大きな問題らしいです。 ここまで、C言語、C言語と言ってきたことにもお気づきでしょう。ここで言っている超過負担の問題は、よく考えてみると、関数、もっと広義の呼び名ではサブルーチンの呼び出しのときの仕組みがそうなっているからでてくるものだということに気付くでしょう。C言語では、標準的に、上のようなスタックフレームを作って、関数呼び出し時にたくさんのアイテムをそこに保存するという仕組みが採用されています。多くのコンピュータもそのような使い方をすることを前提につくられています。でも、そうしなきゃいけないってものではありません。別のやり方もありうるのです。ですが、そうはいっても、局所変数を使わない言語というのは、現在ではほとんどありません。呼び出しの前後で維持しておきたい局所変数は、その関数専用のスタックフレームを作ってどこかスレームに保存しておき、用がなくなったらフーレムメモリー領域ごと解放する、というのが一番効率がいいのです。そんなこんなで、スタックフレームを積む、というのが標準的なサブルーチンコールの方式なわけです(歴史的には逆かもしれませんが)。また、計算処理には遅いメモリーよりも、レジスタで計算したいため、レジスタの個数がいきおい増えてきています。いわゆるRISCと呼ばれるタイプのCPU(PowerPCもそれに含まれる)では、レジスタの個数はかなり多くなっています。値をメモリーにあるまま操作することはできず、必ずいったんレジスタに読み出すことになっているからです。サブルーチン呼び出しの前後で値を変えてはいけないレジスタというのも相当個数に上ります。かつてのMacで使われたPowerPCのCPUだと、大体、整数用と小数用、それぞれ20本ずつくらいが、値を変えてはいけないレジスタです。つまり、それらを使う場合には、いったんその値をメモリーに保存して、使った後は元に戻して返してやる必要があります。ちなみに、PPC Macintoshでは、これらのレジスタは局所変数のために使うとされています。レジスタでおさまりきれない局所変数は、メモリーを直接使います。結局、サブルーチン呼出しのときに必要になるメモリーアクセスの主要部分は、局所変数を使うために必要となる保存/回復操作であるということになります。 それなら、局所変数を使わないなら負担は軽くなるのか。実際その通りなのです。局所変数を使わない言語、といえば、もちろん、Forth系はまさにそうです。確かに、コードの行き先の方向転換をするだけでも、一本調子で実行が先に進むのと比べると平均的にはいくらかのロスはあります。それはループも同じことで、その点を更に最適化しようという話もあります。ですがその話は別とすると、Forth系は呼び出しの超過負担が非常に小さいことが特徴となっています。Mopsの場合も、局所変数を使えば使った分だけレジスタの保存/回復作業を必要としますが、それなしでやれば、呼び出されるワードへの入力のためのデータスタックと、戻るところを記録しておくリターンスタックアイテム一個分(ただし、2セル(64ビット)になっている)だけしか、メモリーとの遣り取りはありません。重複して保存されるアイテムというのもなく、必要最小限となっています。ですから、Mopsでは再帰の非効率がこの局面で問題になることはないと考えて良いと思います。ただ、このように、Mopsではもともと再帰があまり非効率的ではないせいか、あまり頑張って最適化しようとはしていません。後に述べるようなTail-Recurse最適化もないようです。いずれにせよ、その言語のサブルーチン呼び出しの仕組みが大きくかかわっているのです。Mopsは再帰それ自体は遅いわけではない言語ということになります。 再帰呼び出しの最適化 レジスターや、その他アイテムを保存-回復するための超過負担を軽減する簡単な最適化方法があります。LISPやSchemeなど、再帰を繰り返し適用の基本としている言語では、このような最適化は仕様として要請されてさえいるようです。いわゆる、末尾再帰最適化(tail-recursiton optimization)です。(訂正:LISPは末尾再帰最適化を仕様として要求するわけではないようです。言語仕様を見たわけではないので、あやふやですみません。Schemeでは仕様のようです。いずれにせよ、関数型言語は、再帰を繰り返し適用の基本形としているのは間違いないようです。ループの機構が無いわけではないらしいですが。) 実際には、これは再帰の最適化というより、サブルーチン呼び出し一般の最適化方法で、もっと広い意味では、tail-call optimizationと呼ばれています。末尾呼出し最適化、ですかね。 ただ、この最適化方法は、特定の局面でしか利用できません。その名が示す通り、[再帰]呼出しが、呼出しがわの末尾にある場合に限ってできるやり方なのです。末尾にある、とはつまり、呼出しがわの実体処理はもう終わっているので、呼び出した処理が終わって自分に処理が戻ってきた後は何もすることが残っていないという状態です。この状態で再帰呼出しをするように注意すれば、最適化が適用できて超過負担を軽減することができる、というわけです。 具体的には、まず、呼出し側には処理が残っていないのですから、そこで使われる局所変数は、もう呼出し前に保存しておく必要がありません。さらに、再帰で10段階呼び出しているとして、10番目が終わったら9番目に戻るわけですが、9番目に残っている処理は、8番目に戻る、ということだけです。なので、もう10番目から全部すっ飛ばして、一番最初に一気に戻ってしまえるわけです。で、一番最初(再帰を含んでいる関数)が呼び出されたときの状態を回復して振り出しに戻してやれば完璧です。で、再帰としてこの状況をもう一度考えると、保存するものもない、よって回復するものもない、自分自身の呼出しなんだから、出かけるのも自分自身の頭、戻ってくるところも自分自身のお尻と決まっているわけで、いちいち、お出かけの形を取る必要はないわけです。つまり、もともと、再帰するのにリターンアドレスの保存さえ不要なわけです。スタックフレームなどつくらず、普通に実行を頭に戻すだけのコードで書けるのです。再帰をこのような実行コードとしてコンパイル(ないし解釈)することを末尾再帰最適化というわけです。このようなことができるなら、再帰呼出しの特有の超過負担はほとんどなくなってしまうわけです。 用語法補遺:ちょっと、言葉の使い方について補足します。上で、末尾再帰最適化のことを大雑把に説明しました。再帰を用いているコードが末尾再帰になっているかどうかは型通りのチェックでわかりますし、型通りに単純な分岐ループ(頭に戻るGotoみたいなもの)に変形できるわけで、多くのコンパイラはこの最適化を自動的に行うようです。特に上にも書きましたがSchemeでは言語仕様として最適化が要求されていると聞いたことがあります。そのせいか、最適化されている末尾再帰という意味で、単に「末尾再帰」という言い方もときどき見かけます。なので、「末尾再帰」と聞いたら、言葉通り末尾で再帰をしているコードだという意味で言っているのか、最適化された再帰(つまり、効率が悪くない再帰)コードという意味で言っているのか、用心する必要があるようです。 Fibonacciはなぜ遅かったのか Mopsは再帰の超過負担が小さい、といいました。なのに、"Fibonacci"は、なぜ絶望的に遅かったのか。これは呼出し云々というより、再帰そのものの実装の問題なのです。前にもいいましたが、そのままでは無駄な計算が多すぎるのです。再帰の観念そのものには問題はないと私は思います。実現手順の問題です。いってみれば、その直前までに得た情報のほぼ半分を捨ててしまって、はじめから再計算しているのです。例えば、Fibonacci(5)を得るために、Fibonacci(4)とFibonacci(3)を得て、それを足し合わせたとします。じゃあ、次にFibonacci(6)に移ろうとしたときには、今得られたFibonacci(5)に、前にもう計算してあったFibonacci(4)を足せばいいわけじゃないですか。少なくとも、再帰関数の概念ではそういうものだと私は思います。ところが、上の二重のRECURSEを使ったコードでは、Fibonacci(5)は使いますが、Fibonacci(4)は0からまた再計算しているのです。七項目を得るときには、五項目は0から再計算、八項目を得るときには、六項目は再計算、、、という具合で、しかも各再計算の中身も、そこまで上がってくるまでに再計算のオンパレードです。それで、項目40ともなると、もうものすごい計算量なのです。ぼんやり考えると、計算の規模は2nよりちょっと小さいくらいですかね。計算自体がフィボナッチ数列みたいに増えていくんで、もしかして黄金分割比(1.6ちょっと)のn乗規模なんでしょうか --- 計算方法知らない(追加:おまけ付けました)。小さいnだと計算自体がフィボナッチ数列+1で増えていく感じなんで、40項目を計算するには初めの項のだいたい二億倍以上の時間がかかる感じです(^^;;)。 だいたいのイメージですが、関数"fibo(n)"と短くして-- そうしないと字がかぶっちゃう(^^;;) -- 、fibo(6)でどれくらい計算するかを図に書いてみました。二つの矢印が交わるところでひとつ足し算です。これを全部するんですよ。そいでもって、fibo(7)に上がるときは、左側のfibo(5)を頂点とした一房の部分を右側にもう一個くっつけて、それと、fibo(6)と足してfibo(7)です。かなり計算がダブってることが分かると思います。でかい絵ですみません(でも、結構、描くの大変だったんですよ、ええ。)。 比較のために、ループで計算するときの手順は次のような感じです。 上の足し算12個に対して、こっちは5個です。fibo(7)を計算するには、上ではあと8回足し算が増えますが、こっちはあと1個増えるだけです。 ここは、おまけ そんなわけで、再帰自体が悪いわけではない、ってことで再帰の再起を賭けて、再帰を使った速いフィボナッチを書いてみました。 Fib-Recurse ( u1 u2 #itm -- res ) dup R 0= IF nip R drop EXIT THEN swap over + R 1- RECURSE ; Fibonacci3 ( #itm -- res ) dup 0 = IF 0 max EXIT THEN 0 1 rot Fib-Recurse ; って、よーく見ると分かっちゃうんですが、実はこれは再帰のふりして実体はループなんですね。ループのコードのループ部分を再帰で書いただけなんですよ、実は。それでも、"Fib-Recurse"はまぎれもなく再帰を使ったコードですよねえ。こうするだけで速いんですよ。再帰は使い方を工夫しろ、ということでしょうね。 フィボナッチついでに、もっと大きい数も出せるやつを書いておきましょう。Mopsにはdoubleというライブラリファイルがついています。これは、小数の方じゃなくて、2セル整数を扱うためのライブラリです。これをつかって、64ビット数まで結果をだせるFibonacciを定義してみます。ループの方を使いますね。 まずPowerMops上で、 // double enter として、doubleファイルをロードしてください。それから、ワードを定義しますが、名前は、まあ、"Fibonaccid"とでもしときます。 Fibonaccid ( u -- ud ) dup 0 = IF 0 max s d EXIT THEN R 0 s d 1 s d R FOR 2swap 2over d+ NEXT 2swap 2drop ; これで、93項までは大丈夫です。計算は一瞬です。ただ、残される結果がダブル形式でよくわからないかもしれないので、終わった後に、 ud. enter としてみてください。負号なし64ビットだと完全に使い切れる桁は10進では19桁分だけですね。1.8446×1019程度を超えると溢れます。Schemeとかみたいに64ビット数を超える巨大数値計算のサポートは、いまのところないです(おそらく)。自分でライブラリを書く必要があります(多分)。 上で、再帰による遅くないFibonacci数列のコードを書きましたが、この中で再帰を含んでいるワード"Fib-Recurse"は奇しくも(?)末尾再帰になっています。PowerMopsでは別段これを分岐としてコンパイルするような最適化は働きませんが、それでも、十分速いものになっています。末尾再帰というのは要するに、再帰した結果に何らかの処理を加える必要がないような書き方をするということです。再帰を基本とするプログラミング言語では、できるだけ末尾再帰に持ち込めるように書け、といわれます。でも、それって、結局、ループで書くってことなんじゃないかという気がします。再帰のイメージとしては、まず初期条件が与えられていて、そこに至るまで準備していって、到達した地点からパタパタと計算して最終結果を得る、という感じだったんですが、末尾再帰というのは、抜けたときには全部終わってるんで、結局、初めから計算してるんですね。それは、ループのイメージに近い気がするわけです。ま、上のコードは、まさにループのコードを翻訳したんですけどね(^^;;)。 ストレートに再帰を適用した場合、具体的計算を留保しつつも第n項めから始めていって、端に至って最終的計算を開始する、という感じなんですが、上のようなコードの場合、実はいきなり初めの項から計算を始めてる。そして、再帰呼出しした自分自身にパラメターとして与えているのは、実は、残り項数なんですね。それ、まったくループのインデックスじゃないですか。ループのインデックスの値が破壊的に変更されるのがよくない、とか関数型言語ではいうわけで、それが再帰を好む一因となっているわけですが、う~んというかんじですねえ。関数への入力だから、その都度違っていいのか、そういうことか?ええっ?詭弁(イイノガレ)じゃねえのか?(^^;;)なら、MopsのFOR-NEXTループ版だって、ループのインデックスは使ってないぞ(使えるけど^^;;)。何か別のやり方もあるんでしょうかねえ。まあ、よくわかりません。 前へ 次へ 目次へ トップページへ
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名称 S1203 van 座席数 6 アイテムスロット 50 武器スロット 10 バックパックスロット 2 最高速度(道路) 93km/h 最高速度(道路外) 42km/h ガソリンタンク容量 60L 満タン時の最大航続距離 55KM? 固定武装 無し 防御性能 あり 出現場所 Gas stations, others レア度(サーバ内における数) レア(1) S1203 VAN Skoda(シュコダ)社のバン。ロシア製。 ロシア製の車を日本で見かけないのは気候の違いにある。寒冷なロシアで使う車は構造が色々と違うからだ。 チェルナースでロシア車ばかりなのは輸入車が使い物にならない環境だからだ。
https://w.atwiki.jp/vip-shinrei/pages/195.html
61 名古屋 ◆eLW/XDs01s New! 2007/12/30(日) 18 33 48.31 ID jlXkotSY0 今年の仕事は終わったし、一年の締めくくりに行ってくるかな 【所在都道府県】南知多町 【凸時間】今夜23時頃には現地に・・・ 【凸場所】岩屋寺 【スネーク募集の有無】なし。210いるし 【目印】トンファー 【備考】最後くらいきちんとお参りしておきたい。来年厄年だから。 85 名古屋 ◆eLW/XDs01s New! 2007/12/30(日) 20 18 14.89 ID jlXkotSY0 晩飯蟹だったwww 今夜のイカ天を予約したらぼちぼち準備はじめて出発だ! 89 名古屋 ◆eLW/XDs01s New! 2007/12/30(日) 20 47 48.42 ID jlXkotSY0 そろそろ家をでるとします。 買い物しながらのんびり行って来ます。 またあとで。 124 名古屋 ◆eLW/XDs01s New! 2007/12/30(日) 23 09 10.48 ID MLSpks5jO ついた 風がハンパねー 死ぬかもしれん 125 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 New! 2007/12/30(日) 23 12 03.76 ID T6R9oG470 124 やっぱどこも寒いのかw 期待してる! 127 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 New! 2007/12/30(日) 23 16 40.14 ID TlZxSQtfO 名古屋応援アゲ 128 名古屋 ◆eLW/XDs01s New! 2007/12/30(日) 23 17 50.60 ID MLSpks5jO ここすげー恐い 210もびびってるhttp //imepita.jp/20071230/837480 135 名古屋 ◆eLW/XDs01s New! 2007/12/30(日) 23 56 35.13 ID MLSpks5jO http //imepita.jp/20071230/852890 糞寒い 暗い 退却~ 137 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 New! 2007/12/31(月) 00 03 21.04 ID W+n3YKnk0 135 乙!イメぴた、応答せよ!イメぴた~~~ 138 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 New! 2007/12/31(月) 00 15 04.67 ID y0WaCyz2O 名古屋乙! 139 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 New! 2007/12/31(月) 00 20 12.62 ID vxvTsajFO とりあえず乙 140 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 New! 2007/12/31(月) 00 29 13.77 ID SMfE2T9DO 128 地蔵? 141 名古屋 ◆eLW/XDs01s New! 2007/12/31(月) 00 33 05.10 ID jjU9ZFlbO 下山した 寒いからどこかで暖をとりたい ちなみに写真は地蔵だよ いっぱいある 142 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 New! 2007/12/31(月) 00 35 07.23 ID bgC+dQg70 怖ww 143 以下、名無しにかわりましてVIPがお送りします。 New! 2007/12/31(月) 00 43 06.78 ID W+n3YKnk0 141 乙!風邪で寝正月はさみしいからよくあったまって!